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このページはラウ使用した戦い方を考察するページです。
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カードを考察するページ モリンフェン 《モリンフェン/Morinphen》 通常モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻1550/守1300 長い腕とかぎづめが特徴の奇妙な姿をした悪魔。 遊戯王OCG第1期のVol.4パックにて初登場した悪魔族の上級モンスター。 本ゲームの悪魔族において非常にすばらしいデザインであり、 他の悪魔族モンスターとは一線を超える姿をしている。 通常召喚するためには、自分フィールド上からモンスターを1体生贄にささげる必要がある。 特殊召喚には一切制限はなく、属性・種族からも特殊召喚の手段は豊富である。 さらには、通常モンスターであるため、サポートしがいのある優秀なモンスターであろう。 また第2期を最後に絶版になっているカードであり、貴重なカードである。 持っているのなら、丁重に保存しよう。 また、凡人にはモリンフェン様の価値はなかなか理解されないため、金銭的価値はそれほど高くない。 レアリティが低い絶版カードであるため、今から手に入れるのはなかなか難しい。 まず注目すべきはその優秀なステータスである。 攻撃力1550とは巨大ネズミ、グリズリーマザー等の各種リクルーターや、三色ガジェット中最高攻撃力のグリーン・ガジェットを一方的に殴り倒す値であり、また、巨大化、収縮などの戦闘補助をしてやることで、最上級モンスターの青眼の白龍をも倒すことができる値でもある。 さらにこのカードが優秀なのは通常モンスターである点である。 通常モンスターとは即ち効果を持たないため、まだルールに詳しくない初心者でも安心して使用できるカードである。 さらには通常モンスター専用のサポートカードの恩恵を受ける事ができ、スキルドレインとの共存も可能である。 これだけでも十分強力なカードであるのに、まだこのカードには優秀な点がある。 それは召喚しやすいという点だ。もっとも、このカード通常召喚する際もリリースは1体で足りるのでそこまで召喚しにくくないのだが、前述したようにこのカードは通常モンスター専用サポートカードの恩恵を受ける事ができる。そのサポートカードの中には正統なる血統、蘇りし魂、黙する使者、思い出のブランコなどなど通常モンスターを墓地から蘇生できるカードが大量に揃っている。これらの蘇生カードと生還の方札を組み合わせるのも悪くない選択だろう。 それだけではない。このカードの属性を見て欲しい。闇という文字が見えただろうか。そうこのカードは闇属性モンスターであるため、終末の騎士で容易に墓地に送る事ができる。つまり、終末の騎士で墓地に送り、蘇生カードで特殊召喚という、華麗なコンボが可能なのだ。 これだけでも十分召喚しやすいのに、まだコンボは残っている。このカードの攻撃力とレベルに注目してほしい。レベル5の攻撃力1550。これが意味する事はそう、カオス・エンドマスターの効果に対応しているのだ。またこのカオス・エンドマスターは増援やシャインエンジェルなどからサーチが可能であり、光属性であるためオネストの戦闘補助を受けることができるため、効果からこのカードを特殊召喚することはそう難しくないだろう。 さらにカオス・エンドマスターはチューナーであり、そこからこのカードとシンクロ召喚につなぐことができる。カオス・エンドマスターはレベル3、モリンフェンはレベル5、つまりこの2体から呼び出せるのは優秀なモンスターが揃っているレベル8である。シンクロモンスターを特殊召喚し、そこから蘇生につなぎモリンフェンを特殊召喚する流れは非常に強力であり、シンクロモンスターとモリンフェンが並ぶその様は圧巻の一言である。 以上の事からこのカードはモリンフェン 様 と呼ぶに相応しい非常に強力なカードある事が分かっていただけただろうか。 遊戯王Wikiには 正体不明で存在意義の問われるこのモンスター などと書かれているが大きな間違いである。勘違いしないように注意しよう。 おすすめの使い方はライトロードに混ぜることである。今流行のダムドロードにおいてダムド、カオスソーサラーの餌にすることができる。さらに死皇帝の陵墓をデッキに組み込むことで、ケルビム, モリンフェン様が生け贄なしで召還できるなどシナジーが抜群だ。上級モンスターを多めに入れても事故率が低くなるなど、良い点ばかりである。 http //www42.atwiki.jp/morinphen/より引用
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この考察は書きかけです。気が向いたら更新しますので気長によろしく。 全吊り考察 この考察では14人以下の村で占い師候補が3人出た場合に行われる 全吊りについて考えたいと思います。全吊りは本当に村人側が有利になるのか、 村の人数と照らし合わせて考えたいと思います。 なお、この考察は確率論にて行います。 すなわちグレランは完全にランダムに一人選ぶという方法で計算しています。 ですから実際の戦略では余り役に立たないことを付け加えておきます。 10人村 狩人が居ませんので、全吊になることは非常に稀です。 ですが、もしなった場合は全吊が完了した時点でグレー3です。 (狩人が居ないため、霊能がすぐに食べられる。) もし潜伏して生き残ったとしても、白1グレー2で50%の確率。 死んでいればグレー3で33%の確率でしか村人に勝利はありません。 11人村 狩人登場です。ここからは初日に安心して霊能者がCOできます。 そして狩人は霊能を死守するでしょう。順当に全吊した場合、 最終日にはグレー3、白1です。やはり33%しか村人に勝利はありません。 狩人生存で、狩人COした場合でも50%ということになります。 しかし2日目の吊で狼がつれた場合はどうでしょうか。この確率は33%です。 ここで村には全吊をやめるという選択肢があります。 初日COした霊能者はほぼ真と考えられますから、 (狼がCOして霊能者が被った場合は能力者全吊で終了です。) 残った占い候補はほぼ真・狂となります。つまり33%で村人が多少有利になると考えられます。 12人村 ここから人数が増えても、14人村までは霊能ほぼ真が成り立ちますから、 33%の確率で村人が有利になります。 しかし最初に真/狂を吊ると、全吊を続行することになるでしょう。 全吊が完了した時点で、次の3パターンが考えられます。 グレー5 村人にとって最悪のパターンです。 途中で狩人が食べられ、その後霊能も食べられた時のみがこれに属します。 この状況で村人が勝つ確率は、 1/5+4/5*1/3=7/15≒47%です。 白1グレー4 これが最も一般的なパターンです。狼がGJを恐れて霊能を食べにこなかったパターンですね。 寧ろ奇数なので、狼は賭けに出るべきだと思いますが。。w あ、GJされると白2グレー4になるのか。w えーと途中で狩人が食べられてる/COしなかったことを前提にしてます。 狩人COがあった場合は下の場合になりますね。 この状況で村人が勝つ確率は、 1/4+3/4*1/3=1/2=50%です。 潜伏からGJすればほぼ村人の勝ちでしょう。 白2グレ-3 霊能がたべられず、狩人がCOした場合です。 この狩人COが信用されるかどうかは置いておいておきますw この状況で村人が勝つ確率は、 1/3+2/3*1/2=2/3=66%です。 ちなみに狩人COが信用されず、吊られた場合は、 最終日グレー3になりますので、33%になります。 信用されずに吊られなかった場合は・・・可能性が多すぎるので割愛します。 13人村 共有者登場です。といっても、この人数での全吊なら真っ先に食べられるでしょうが。w むしろ、共有の占い騙りが登場するので全吊になるのは稀かもしれません。 共有者の登場により、確定白が一人は最低全吊り後に残ります。(無難に護衛していれば) 以下の二つが有力な状況です。(GJは考慮しません。GJすれば大幅に村人有利です。) 白1グレー5 この状況で村人が勝つ確率は、 白噛みで 1/5+4/5*1/3=7/15≒47%です。 白噛まずで 1/5+4/5*1/2=3/5≒60%です。 白2グレー4 この状況で村人が勝つ確率は、 1/4+3/4*1/2=5/8=63%です。(ほぼ白噛みをしてくるでしょう。) どちらの場合でも狩人が生きている可能性がありますので、GJすれば村人大幅有利です。 14人村 13人村とほぼ同様になります。 有力な可能性は、以下のとおり 白1グレー6 この状況で村人が勝つ確率は、 白→グレー噛みで 1/6 + 5/6*1/5 + 5/6*4/5*1/3 =5/9=56%です。 グレー→白噛みで 1/6 + 5/6*1/4 + 5/6*3/4*1/3=7/12≒58%です。 白2グレー5 この状況で村人が勝つ確率は、 白→白噛みで 1/5 + 4/5*1/4 + 4/5*3/4*1/3 =3/5=60%です。 グレー噛んだらさらに勝率は上がります。 結論 狩人以上の人数での全吊は最初に狼が吊れる可能性の分だけ村人有利 しかし共有が登場するまでの人数では最初に狼が吊れなかった場合若干狼有利 共有登場からは全吊完遂した場合でも村人側が有利となる。 狩人のGJが勝敗を大きく分ける
https://w.atwiki.jp/cafedeanri/pages/36.html
各職考察 とっても主観での、各職業・各タイプの紹介・育成方法とかについて書いてみます。 ていうかくわしくは各職wikiを見たほうがちゃんと乗ってますぜ! ☆印がついてあるものは未完成ページです。ありがたくも編集してくださった方は、お手数ですがここのページを編集して☆を削除してください。 (めんどくさい場合はモカの中の人が気づいたらやります) 2-1次職と2-2次職について ROでの2次職は2-1次と2-2次に分けられます。それぞれおおまかな特徴として、 2-1次職…範囲攻撃が豊富、スキルのバランスがよく汎用性が高い→狩り向け 2-2次職…範囲火力よりも単体火力や支援・補助スキルが豊富、特化した状況にはとても強い→対人向け といった傾向があります(もちろん2-1次職も対人に必須ですし、2-2次職だって狩りはできます) しかしROに慣れる、お金や経験値を稼ぐといった目的の場合は汎用性が高い2-1次職が比較的楽かもしれません。 まぁ迷ったら見た目とかで選ぶのが一番ですね(^益^) ナイト クルセイダー アサシン ローグ☆ ウィザード☆ セージ☆ プリーストMEプリースト 殴りプリースト☆ モンク ハンター ダンサー・バード ブラックスミス☆ アルケミスト☆ スーパーノービス☆ 拳聖☆ ソウルリンカー☆ ガンスリンガー☆ 忍者 誰かやったことのある職業がある方、ぜひ編集してみてください☆
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立ち回り 数字表示やABCDはQ&A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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このページはカゲ 使用しての戦い方を考察するページです。
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ここでは戦闘でどのような行動を取るのがベストなのかをだらだらと考察する場所として作りました。 暇でしたらこちらで今まで出てきた登場人物たちとやる夫の戦いを想定して色々あの手この手を考えてみてはいかがでしょうか? やる夫(新暦74年7月4週目終了時点)vsフェイトそん(学校卒業当時)想定 やる夫のターン1 ニブルヘイム・フェンリスヴォルフによりやる夫が先手を取る。更に絶好調と闘争心により初期気力130からスタート。精神コマンド不屈使用。空を飛びつつ、発動条件を満たしているオーベルテューレで距離1800まで移動し、グラズヘイム・グランカムビ・フュンフト・ヴェルトールを放つ。これにより気力140に。命中しなくても使用すれば気力はプラスされるのでどちらでもよい。フェイトそんの反撃はフェイトそんの技の射程が最大で1600なので出来ない。ターン終了。なお、初手屑兄さんをしないのは命中に不安があるため。必中があれば屑兄さんで安定。 フェイトそんのターン1 ターン開始時に戦意高揚によりやる夫の気力が上昇。やる夫の気力は142に。更にフィナーレの条件を満たしているのでやる夫にひらめきが掛かる。やる夫は不屈+ひらめき状態に。フェイトそんは精神コマンド直感を使用。ひらめきと必中が掛かる。その後、距離を詰める。速度420でインファイトの効果で戦闘時移動力+200なので620の距離を詰めれる。距離1180に。フェイトそん、ソニックムーブコンボで攻撃。やる夫はグラズヘイムで反撃。お互いにひらめきの効果で外す。但し、やる夫はグラズヘイムにより気力が上限の150に。2回行動により再びフェイトそんの行動。精神コマンド直感・不屈を使用。620の距離を詰める。距離560に。フェイトそん、トライデントスマッシャーで攻撃。やる夫はレースノウァエ・アルゾ・シュプラーハ・ツァラトゥストラで反撃。やる夫は不屈の効果で命中しても10ダメージ。フェイトそんは命中した場合、ひらめきと不屈を無視されて大ダメージ。ターン終了。 やる夫のターン2 ターン開始時に特殊能力の方のレースノウァエ・アルゾ・シュプラーハ・ツァラトゥストラが発動。覚醒とひらめきがやる夫にかかる。ここまで来たらネイキッドモードを発動し、レースノウァエによる攻撃を連打してフェイトそんを落とす。既に不屈1回、グラズヘイム2回、レースノウァエ1回で魔力を210消費しており、ここで落とせないとフェイトそんのターンで精神コマンド愛を使われて完全回復され、ジリ貧。結論としては魔力量がまだまだやる夫は低いと思われるのと、必ず攻撃を当てるための手段として必中が必要であると考えられる。
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【無限リーグ考察編】 いまかいてるとこだぼけえ 各傭兵考察 レベル帯別考察(120レベル以下向け) 対各種構成考察(1級・初段目標者向け) 各ヒーローごとの戦法考察
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主に環境上位~中堅デッキの考察を行う 記事があるもの 【甲虫装機】 【HEROビート】 【アライブHERO】 【ラギア】 【ラヴァル】 【TG代行天使】 【カラクリ】 【インフェルニティ】 【ガジェット】 【代償マシンガジェ】 【ジャンクドッペル】 【X-セイバー】 【墓地BF】 【旋風BF】 【カウントダウン】 現在、記事が未完成のもの(有志の方、執筆お願いします) 【聖刻】 【ギアギア】 【リチュア】 【ゼンマイ】 【暗黒界】 【六武衆】 【ドラグニティ】 【ライトロード】 【剣闘獣】 【墓守】 【ギアバレー】 【水精鱗】 【炎星】 【魔導】 【征竜】 【ヴェルズ】 コメント欄 プレイング説明できるようなデッキ少なすぎ。説明ったって回しかたぐらいだろ (2013-02-21 14 36 10) 炎星や水鱗精のような複雑な動きをするデッキをまわすには高度なプレイングが必要なのでは? (2013-02-22 13 44 24) 回すのはプレイングじゃない。数手先を読んで相手に読み勝つのがプレイング (2013-02-23 03 11 20) 相手の妨害を突破してコンボをつなげるとこまでたどり着くプレイングが重要なのでは甲虫装機の記事みたいに (2013-02-23 13 19 21) 甲虫装機なんかでいうとカーガンセットなんかがプレイングかな。敵は“ダンセル読みしてATK1850無いと殴らない”と読んであえてのカーガンセットみたいな (2013-02-23 16 09 01) ↑みたいなただ回すだけじゃたどり着けないプレイングを書いていけばいい (2013-02-23 18 25 43) 魔道とか征竜とかぜんぜんわからん。誰か編集オナシャス (2013-03-27 16 54 43) コメント
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スキル振り考察 スキル振りなおし価格が初回10000、2回目100000と回数を重ねるごとに増えていくため、育成時からある程度スキル振りを決めていくことが必要になってくる。そこで、先人たちのスキル振りを参考にしようというページである。あくまで一例であり絶対ということはないので注意。 一見実用性がなさそうに見えるスキルでも、特殊効果でメイン攻撃連写回数+1や初期タクティティクル増加など振るだけで(セットしなくても)効果が付与されるものもある。 書き込みされている項目には@がついています。 Liberation Team ファイター アーチャー エレメンタリスト ホーリースピリチュアリスト Black Sorcery ウォーリアー ローグ コンジュラー ウィッチ Evil Force ゾンビファイター スケルトンボウマン @1 デーモン ダークプリースト